Memento
Main Page → Behavioral Design Patterns → Memento
Source Code | refactoring.guru | sourcemaking.com |
Mungkin barangkali design pattern ini adalah yang paling favorit & tersulit bagi kalian semua .. Ya mungkin karena kalian pasti sangat memikirkan cara undo-redonya.
Berterimakasihlah kepada Memento, karena tanpa dia, kerjaan anda (baik kerjaan tugas, skripsi, gambar, design, hingga modeling) bakalan hancur berantakan oleh kesalahan kalian sendiri
(…Kamu udah mati-matian 2 hari gambar karakter anime favoritmu, udah bagus banget eh digarisin sama adikmu sendiri wkwk )
Memento adalah design pattern yang memungkinkan anda untuk melakukan undo alias kembali ke state sebelumnya. Sudah banyak aplikasi (text editor, image editor, hingga game) yang sudah support undo dan redo. Fitur undo dan redo memungkinkan anda untuk mengembalikan state saat ini ke state sebelumnya ketika anda melakukan kesalahan/melakukan hal yang tidak diinginkan.
Memento menggunakan snapshot sebagai penampungan berbagai state/command yang sudah dijalankan sebelumnya dimana state hasil command yang sudah dijalankan sebelumnya akan dicatat dalam history log agar bisa di-undo dan redo sesuai kebutuhan user.
Dengan memento design pattern, fitur undo dan redo dapat diimplementasikan dalam sebuah class sehingga command-command yang tidak diinginkan oleh user dapat dikembalikan ke state sebelumnya.
UML Diagram
Essences of Memento (Snapshots)
1. Originator
Originator
bisa berupa class apapun yang mempunyai state dan berisikan attribute-attribute penting yang berperan penting dalam object tersebut. Atribut-atribut yang berperan penting dalam class tersebut juga nantinya akan ditampung dalam subclass (nested class) melalui constructor yang bernama Memento
.
Originator
harus mengandung method save()
dan restore(Memento state)
dimana kedua method tersebut sangat berperan dalam mengatur keberadaan state pada suatu object dengan menyimpan state yang sudah dijalankan/dikenakan pada object tersebut sebagai object Memento
dan dikembalikan statenya apabila state pada object tersebut di-undo maupun redo.
public class TextContent {
private String content;
public TextContent() {
this.content = "";
}
public TextContent(String content) {
this.content = content;
}
public void append(String newText) {
content.concat(newText);
}
public void setText(String newText) {
content = newText;
}
@Override
public String toString() {
return content;
}
public Memento save() {
return new Memento(content);
}
public void restore(Memento state) {
content = state.getState();
}
}
Atau bahasa sederhana enkapsulasinya sebagai berikut:
public interface Originator<T> {
Memento<T> save();
void restore(Memento<T> state);
}
public class TextContent implements Originator<String> {
// The state of the content
private String content;
public TextContent() {
this.content = "";
}
public TextContent(String content) {
this.content = content;
}
public void append(String newText) {
content.concat(newText);
}
public void setText(String newText) {
content = newText;
}
@Override
public String toString() {
return content;
}
@Override
public Memento<String> save() {
return new Memento<String>(content);
}
@Override
public void restore(Memento<String> state) {
content = state.getState();
}
}
2. Memento
Memento
adalah object yang akan menyimpan state-state penting dari Originator
ke dalam salinannya. Memento sendiri dapat dideklarasikan dalam inner class (sebagai nested class) maupun secara eksternal (melalui constructor copy).
Ada 2 cara deklarasi Memento:
-
Melalui inner class (sebagai nested class):
public class TextContent { private String content; public TextContent() { this.content = ""; } public TextContent(String content) { this.content = content; } public void append(String newText) { content.concat(newText); } public void setText(String newText) { content = newText; } @Override public String toString() { return content; } public Memento save() { return new Memento(content); } public void restore(Memento m) { content = m.getState(); } public static class Memento { private String state; public Memento(String state) { this.state = state; } public String getState() { return state; } } }
-
Dideklarasikan secara eksternal (melalui constructor copy):
public class Memento { private String todoState; public Memento(String todoState) { this.todoState = todoState; } public String getState() { return todoState; } }
Atau dalam bentuk Generic class:
public class Memento<T> { private T todoState; public Memento(T todoState) { this.todoState = todoState; } public T getState() { return todoState; } }
3. Caretaker
Caretaker merupakan class yang mengetahui kondisi state pada suatu object dan menyimpan state-state yang sudah dieksekusi pada object tersebut ke dalam sekumpulan memento (alias history).
Class apapun (termasuk client class) dapat berperan sebagai caretaker dimana class tersebut memiliki attribute berupa object Originator
dan sekumpulan state dari object tersebut.
Ketika object tersebut sudah dieksekusi oleh sekumpulan perintah, maka state tersebut akan disimpan ke dalam bentuk memento dan ditampung ke dalam history.
Agar command/perintah dapat di-redo, maka dalam class Caretaker
disediakan pointer index dimana pointer index pada array bergerak ke index sebelumnya ketika di-undo dan bergerak ke index berikutnya ketika di-redo.
public class Caretaker {
private int index = 0;
private ArrayList<Memento> history = new ArrayList<>();
/**
* Add memento to history. Remove undoned history if exist.
* @param memento Memento to add
*/
public void addMemento(Memento memento) {
this.removeMementoOnUpdate();
history.add(memento);
index = history.size()-1;
}
/**
* Remove memento from post-current index to size of list.
*/
private void removeMementoOnUpdate() {
int size = history.size();
for(int i = index+1; i < size; i++) {
history.remove(i);
}
history.trimToSize();
}
/**
* Move history index backward if index < 0
*
* @return memento object on current index (after decremental)
*/
public Memento undo() {
index = (index > 0) ? index - 1 : 0;
return history.elementAt(index);
}
/**
* Move history index forward if index < (list size - 1)
*
* @return memento object on current index (after incremental)
*/
public Memento redo() {
int maxIndex = history.size() - 1;
index = (index < maxIndex) index + 1 : maxIndex;
return history.elementAt(index);
}
}
Contoh Kasus
A. Todo List
Pada contoh yang paling sederhana, misalnya di dalam todo list terdapat sekumpulan task yang merepresentasikan isi dan status todo list itu sendiri.
Ketika seseorang menambahkan task ke dalam todo list, maka state dalam todo list akan tersimpan dalam history. Hal ini juga berlaku juga ketika ia mengubah isi/status dalam task maupun menghapus task dari todo list dimana hal tersebut juga mempengaruhi state yang ada dalam todo list.
Agar todo list dapat di-undo maupun di-redo, sebuah todo list harus mempunyai state dimana state tersebut mewakili keberadaan todo list saat itu. Nantinya ketika state tersebut mengalami perubahan (baik terpengaruh secara eksternal maupun melalui perintah/command), maka state berikutnya akan disimpan ke dalam list of mementos alias history. Hal ini juga berlaku ketika object tersebut dideklarasikan dimana state tersebut akan disimpan sebagai initial state dari object tersebut.
public class ToDo {
private String content;
private boolean done;
public ToDo(String content) {
this.content = content;
this.done = false;
}
public void setDone(boolean done) {
this.done = done;
}
public void setContent(String content) {
this.content = content;
}
public boolean isDone() {
return done;
}
public String getContent() {
return content;
}
}
public class ToDoList {
private ArrayList<ToDo> todoList;
public ToDoList() {
this.todoList = new ArrayList<>();
}
public ToDoList(ArrayList<ToDo> todoList) {
this.todoList = todoList;
}
public void add(ToDo todo) {
todoList.add(todo);
}
public ToDo get(int index) {
return todoList.get(index);
}
public void update(int index, ToDo todo) {
todoList.set(index, todo);
}
public void remove(int index) {
todoList.remove(index);
}
public String getAll() {
String output = "";
if (todoList == null || todoList.isEmpty()) {
return " No todo entries...\n";
}
for (ToDo todo : todoList) {
char done = (todo.isDone()) ? 'v' : ' ';
output += String.format("(%c) %s\n", done, todo.getContent());
} return output;
}
public Memento save() {
return new Memento(todoList);
}
public void restore(Memento m) {
todoList = m.getState();
}
}
public class Memento {
private ArrayList<ToDo> todoState;
public Memento(ArrayList<ToDo> todoState) {
this.todoState = todoState;
}
public ArrayList<ToDo> getState() {
return todoState;
}
}
public class Caretaker {
private ArrayList<Memento> history = new ArrayList<>();
private int index = 0;
public void addMemento(Memento memento) {
this.removeMementoOnUpdate();
history.add(memento);
index = history.size()-1;
}
private void removeMementoOnUpdate() {
int size = history.size();
for (int i = index + 1; i < size; i++) {
history.remove(i);
}
history.trimToSize();
}
public Memento undo() {
index = (index > 0) ? index - 1 : 0;
return history.get(index);
}
public Memento redo() {
int maxIndex = history.size() - 1;
index = (index < maxIndex) ? index + 1 : maxIndex;
return history.get(index);
}
}
Ketika user ingin melakukan undo pada todo list yang sudah ditambahkan/diubah/dihapus tasknya, user cukup memanggil Caretaker
untuk mengembalikan todo list ke state sebelumnya dengan undo()
dan bila ingin kembali ke state berikutnya dengan redo()
.
Agar dapat mempermudah user dalam berinteraksi dengan todo list tanpa harus coding manual mengenai akses perintah ke todo/task (baik penambahan, pengurangan, update, undo, dan redo), seluruh object Caretaker
dan object originator ToDoList
disertakan dalam class TodoPad
dimana class ini berfungsi sebagai “the real caretaker” dimana perintah-perintah yang dijalankan kepada object originator akan ditambahkan proses penyimpanan snapshot/state ke dalam history.
public class TodoPad {
private ToDoList todoList;
private Caretaker caretaker;
public TodoPad() {
this(new ToDoList());
}
public TodoPad(ToDoList todoList) {
this.todoList = todoList;
caretaker = new Caretaker();
saveState();
}
public void add(ToDo todo) {
todoList.add(todo);
saveState();
}
public ToDo get(int index) {
return todoList.get(index);
}
public String getAll() {
return todoList.getAll();
}
public void setTodoContent(int index, String todoContent) {
ToDo todo = get(index);
todo.setContent(todoContent);
todoList.update(index, todo);
saveState();
}
public void setDone(int index, boolean done) {
ToDo todo = get(index);
todo.setDone(done);
todoList.update(index, todo);
saveState();
}
public void remove(int index) {
todoList.remove(index);
saveState();
}
public void saveState() {
caretaker.addMemento(todoList.save());
}
public void undo() {
todoList.restore(caretaker.undo());
}
public void redo() {
todoList.restore(caretaker.redo());
}
}
Ketika user ingin melakukan undo pada todo list yang sudah ditambahkan/diubah/dihapus tasknya, user cukup memanggil Caretaker
untuk mengembalikan todo list ke state sebelumnya dengan undo()
dan bila ingin kembali ke state berikutnya dengan redo()
.
TodoPad myTasks = new TodoPad();
myTasks.add(new ToDo("Nulis catatan"));
myTasks.undo();
myTasks.add(new ToDo("Ngoding PHP"));
myTasks.add(new ToDo("Pesan boba"));
myTasks.setDone(1, true);
myTasks.undo();
myTasks.redo();
Maka ketika code tersebut dijalankan, maka ketika di-undo, maka state sebelumnya/berikutnya tidak terpengaruh dengan keberadaan state todo list sebelumnya:
Add task...
( ) Nulis catatan
Undo...
( ) Nulis catatan
Add task...
( ) Nulis catatan
( ) Ngoding PHP
Set finished task...
( ) Nulis catatan
(v) Ngoding PHP
( ) Pesan boba
Undo...
( ) Nulis catatan
(v) Ngoding PHP
( ) Pesan boba
Redo...
( ) Nulis catatan
(v) Ngoding PHP
( ) Pesan boba
Agar setiap attribute dalam class tersebut dapat tersimpan sempurna (secara deep copy) di Memento
, kedua model baik ToDo
dan ToDoList
sudah disertakan prototype design pattern di dalamnya.
+ public class ToDo implements Cloneable {
private String content;
private boolean done;
public ToDo(String content) {
this.content = content;
this.done = false;
}
// setter, getter, and actions...
+ @Override
+ public ToDo clone() {
+ return new ToDo(content, done);
+ }
}
public class ToDoList {
private ArrayList<ToDo> todoList;
public ToDoList() {
this.todoList = new ArrayList<>();
}
// constructor and actions...
public Memento save() {
- return new Memento(todoList);
+ return new Memento(copyTodoItems());
}
public void restore(Memento m) {
todoList = m.getState();
}
+
+ @Override
+ public ToDoList clone() {
+ return new ToDoList(copyTodoItems());
+ }
+
+ private ArrayList<ToDo> copyTodoItems() {
+ ArrayList<ToDo> copy = new ArrayList<>();
+ for (ToDo todo : todoList) {
+ copy.add(todo.clone());
+ } return copy;
+ }
}
Sehingga ketika state tersebut di-undo maupun di-redo, maka state tersebut dapat berpindah ke state sebelumnya/berikutnya.
Add task...
( ) Nulis catatan
Undo...
No todo entries...
Add task...
( ) Ngoding PHP
Set finished task...
( ) Ngoding PHP
(v) Pesan boba
Undo...
( ) Ngoding PHP
( ) Pesan boba
Redo...
( ) Ngoding PHP
(v) Pesan boba
B. Order
Diambil dari kasus Order dalam Command dimana user dapat menempatkan order ke Chef melalui perantara yaitu Waiter
. Pada contoh kasus Order dengan penerapan memento design pattern, terdapat OrderList
yang mewakili beberapa order sekaligus yang dipesan oleh user dan dapat dikurangi maupun diproses seluruhnya ke Chef.
Selain itu, terdapat beberapa command yang dapat dilakukan oleh Waiter
untuk mengatur order yang dipesan oleh user baik penambahan, pengurangan, maupun pemrosesan order ke Chef melalui interface OrderCommand
dimana command-command tersebut dieksekusi melalui command.execute()
.
Ketika user ingin membatalkan order, maka waiter tinggal melakukan undo terhadap order yang sudah dipesan.
Mula-mula kasus Order terdefinisikan sebagai berikut:
public class Order {
private Menu menu;
private int quantity;
public Order(Menu menu, int quantity) {
this.menu = menu;
this.quantity = quantity;
}
public void execute() {
System.out.printf("Executing %s (x%d)...\n", menu.getName(), quantity);
}
public Menu getMenu() {
return menu;
}
public int getQuantity() {
return quantity;
}
@Override
public String toString() {
return String.format("%s (Rp%d x %d)",
menu.getName(), menu.getPrice(), quantity);
}
}
public class OrderList {
private Vector<Order> orderList;
public OrderList() {
orderList = new Vector<>();
}
public void addOrder(Order order) {
orderList.add(order);
}
public void removeOrder(Order order) {
orderList.remove(order);
}
public void executeOrder() {
for (Order order : orderList) {
order.execute();
} orderList.clear();
}
@Override
public String toString() {
if (orderList.isEmpty()) {
return " >> no available orders!\n";
}
String str = "";
for (Order order : orderList) {
str += " - " + order.toString() + "\n";
} return str;
}
}
public interface OrderCommand {
void execute(OrderList orderList);
}
public class AddOrder implements OrderCommand {
private Order order;
public AddOrder(Order order) {
this.order = order;
}
@Override
public void execute(OrderList orderList) {
orderList.addOrder(order);
}
}
public class RemoveOrder implements OrderCommand {
private Order order;
public RemoveOrder(Order order) {
this.order = order;
}
@Override
public void execute(OrderList orderList) {
orderList.removeOrder(order);
}
}
public class ExecuteOrder implements OrderCommand {
@Override
public void execute(OrderList orderList) {
orderList.executeOrder();
}
}
public class Waiter {
private OrderList orderList;
public Waiter() {
orderList = new OrderList();
}
public void addOrder(Order order) {
System.out.println("Add order...");
execute(new AddOrder(order));
}
public void removeOrder(Order order) {
System.out.println("Remove order...");
execute(new RemoveOrder(order));
}
public void executeOrder() {
System.out.println("Placing order to Chef...");
execute(new ExecuteOrder());
}
public void displayOrderedMenu() {
System.out.println(orderList.toString());
}
private void execute(OrderCommand command) {
command.execute(orderList);
}
}
Agar Waiter
dapat membatalkan penambahan, pengurangan, maupun membatalkan penyerahan order ke Chef, maka state dalam OrderList
harus disertakan beserta state agar order tersebut dapat diralat oleh waiter ketika user berubah pikiran mengenai order yang ia pesan.
Penambahan state dilakukan dengan melakukan class nesting (membuat class baru Memento
di dalam OrderList
) dimana dalam class tersebut berisikan state didalamnya yang dapat di-undo dan disimpan state oleh OrderList
.
public class OrderList {
private Vector<Order> orderList;
public OrderList() {
orderList = new Vector<>();
}
public void addOrder(Order order) { ... }
public void removeOrder(Order order) { ... }
public void executeOrder() { ... }
public String toString() { ... }
+
+ private Vector<Order> cloneOrder() {
+ return (Vector<Order>) orderList.clone();
+ }
+
+ public Memento save() {
+ return new Memento(orderList);
+ }
+
+ public void restore(Memento m) {
+ orderList = m.orderState;
+ }
+
+ public static class Memento {
+ private Vector<Order> orderState;
+
+ public Memento(Vector<Order> orderState) {
+ this.orderState = orderState;
+ }
+
+ public Vector<Order> getOrderState() {
+ return orderState;
+ }
+ }
}
Kemudian agar state tersebut dapat disimpan dalam history dan dapat di-undo dari list, maka class Caretaker
dibuatkan agar state dari OrderList
dapat ditampung dalam kumpulan history state (dalam bentuk Stack<>
).
public class OrderCaretaker {
private OrderList orderList;
private Stack<OrderList.Memento> history;
public OrderCaretaker(OrderList orderList) {
this.orderList = orderList;
history = new Stack<>();
}
public OrderCaretaker() {
this(new OrderList());
}
public OrderList getOrderList() {
return orderList;
}
public void executeCommand(OrderCommand command) {
saveState();
command.execute(orderList);
}
public void saveState() {
history.push(orderList.save());
}
public void undo() {
orderList.restore(history.pop());
}
}
Kemudian modifikasi class Waiter
dengan menggantikan object OrderList
yang sudah dipindahkan ke OrderCaretaker
dan diubah pemanggilan commandnya menjadi orderCaretaker.executeCommand()
:
public class Waiter {
private OrderCaretaker handler;
public Waiter() {
handler = new OrderCaretaker();
}
public void addOrder(Order order) {
System.out.println("Add order...");
handler.executeCommand(new AddOrder(order));
}
public void removeOrder(Order order) {
System.out.println("Remove order...");
handler.executeCommand(new RemoveOrder(order));
}
public void executeOrder() {
System.out.println("Placing order to Chef...");
handler.executeCommand(new ExecuteOrder());
}
public void executeBatch(ArrayList<OrderCommand> orderCommands) {
for (OrderCommand command : orderCommands) {
handler.executeCommand(command);
}
}
public void undo() {
System.out.println("Undoing an order action...");
handler.undo();
}
public void displayOrderedMenu() {
System.out.println(handler.getOrderList().toString());
}
}
Ketika dalam sebuah order user ingin mengubah pikiran dengan membatalkan salah satu ordernya, maka Waiter
cukup memanggil undo()
untuk membatalkan command/perintah yang dijalankan olehnya sebelumnya.
Menu nasiPadang = new Menu("Nasi Padang", 17000);
Menu indomie = new Menu("Indomie goreng", 7000);
Menu boba = new Menu("Boba", 27000);
Waiter waiter = new Waiter();
waiter.addOrder(new Order(nasiPadang, 2));
waiter.addOrder(new Order(indomie, 4));
waiter.undo();
waiter.addOrder(new Order(boba, 1));
waiter.executeOrder();
Maka output yang diperoleh adalah sebagai berikut:
Add order...
- Nasi Padang (Rp17000 x 2)
Add order...
- Nasi Padang (Rp17000 x 2)
- Indomie goreng (Rp7000 x 4)
Undoing an order action...
- Nasi Padang (Rp17000 x 2)
Add order...
- Nasi Padang (Rp17000 x 2)
- Boba (Rp27000 x 1)
Placing order to Chef...
Executing Nasi Padang (x2)...
Executing Boba (x1)...
>> no available orders!
Catatan Tambahan
Karena memento memerlukan resource tambahan untuk menyimpan state, maka pemakaian design pattern ini perlu dipertimbangkan sebaik mungkin apalagi jika diterapkan pada sistem yang mempunyai daya alokasi yang rendah dimana pemakaian memento akan memakan banyak resource jika tidak dibatasi maksimum state yand disimpan dalam aplikasi.
Selain itu, pemakaian memento juga mewajibkan object yang dibuatkan snapshot/state harus dalam keadaan deep-copied agar keberadaan setiap state yang tersimpan dalam history tidak terpengaruhi oleh perubahan baru sama sekali.
Honorable Mention: Notepad
Notepad merupakan salah satu aplikasi legendaris yang sudah ada dalam Microsoft Windows sejak Windows 1.0 dimana keberadaan fitur yang ada dalam Windows sendiri tidak mengalami perubahan yang sangat signifikan.
Salah satu masalah yang sering dibahas pada aplikasi Notepad adalah keberadaan Undo yang hanya bisa kembali ke satu state sebelumnya dan ketika user ingin melakukan undo kembali, maka dokumen yang ter-undo kembali ke state terbarunya. Hal ini memang sedikit membuat para text editor sedikit kewalahan apalagi ketika editor harus mengkoreksikan kesalahan dalam file yang dikerjakan di Notepad.
Sebagai gantinya, sebagian user lebih memilih untuk menggunakan text editor lain seperti Sublime, Visual Studio Code, dan Notepad++ sebagai text editor yang keberadaan fiturnya lebih lengkap dan lebih interaktif dibanding Notepad yang fiturnya sangat minim dan apa adanya.
Referensi
- Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, and John Vlissides. Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software. Addison-Wesley Professional, 1994. Page 316-325.
- Eric Freeman, Elisabeth Robson, Bert Bates, Kathy Sierra. Head First Design Patterns. O’Reilly Media, 2004. ISBN: 9780596007126. Page 624-625.
- Refactoring.guru (Memento, termasuk referensi gambar) - https://refactoring.guru/design-patterns/memento
- SourceMaking (Memento, termasuk referensi gambar) - https://sourcemaking.com/design_patterns/memento
- Gang Of Four (GoF) Design Patterns: Memento - https://www.journaldev.com/1734/memento-design-pattern-java
- Java JDK 7 Docs: Runnable - https://docs.oracle.com/javase/7/docs/api/java/lang/Runnable.html